문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 세가 새턴 (문단 편집) ==== 그래픽 ==== 새턴은 강력한 2D 게임기로 개발되었기 때문에 애시당초 3D 처리를 위한 전용 하드웨어가 없었다. 대신 VDP1에 2D 아케이드 게임기에서나 쓸 법한 고급 기술이었던 스프라이트 비틀림 기능을 탑재했는데 이 사각형 스프라이트를 [[폴리곤]]처럼 사용할 수 있다는 것을 이용해 3D 그래픽을 표현했다.[[https://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE&t=229s|#]][* [[https://archive.org/details/nextgen-issue-002/page/n41/mode/2up|Next Generation 2 p. 40]] PS도 비슷한 방식으로 폴리곤을 만들어내지만 PS에는 이를 용이하게 만드는 GTE가 있었기 때문에 이에 대한 성능 차이가 컸다.] 사각형이 기본이지만 한 점을 다른 한 점과 겹치면 삼각형으로 사용할 수도 있었기 때문에 하드웨어로 삼각형으로 처리할 수 있긴 했으나 아래 문단에 서술한 이유로 거의 사용하지 못했다. 어디까지나 스프라이트이기 때문에 현재 3D 처리처럼 역방향 텍스처 매핑(Inverse Texture Mapping)이 아닌, 정방향 텍스처 매핑 기법(Forward Texture Mapping)을 사용해야 했는데,[* 정방향은 텍스처의 텍셀마다 화면의 어느 좌표에 매핑해야할지 계산해 그리는 방식이고, 역방향은 화면에 매핑해야 할 좌표마다 텍스처의 어떤 텍셀(들)이 해당하는지 계산해 그리는 방식이다. [[3DO]], NVIDIA [[NV1]]도 이 방식을 사용했다.] 오늘날 모든 GPU는 역방향 텍스처 매핑을 사용하고 있는데, 이는 정방향 텍스처 매핑이 UV 매핑 방식을 지원하지 못해 클리핑에 불리하고, 시야가 멀어져 폴리곤이 작아져도 모든 텍셀을 같은 픽셀에 그려야 하는 경우가 많아지면서 텍스처 엔진과 래스터 엔진이 비효율적이 되는 점 때문이다. 그리고 3D 그래픽 파이프라인에서 지오메트리 처리를 위해 행렬 연산 하드웨어가 필요했는데, 플레이스테이션은 GTE(Geometry Transformation Engine)라는 전용 하드웨어가 CPU에 있었고 이것을 쉽게 사용할 수 있었다. 반면 새턴은 같은 처리를 CPU(2개)와 SCU로 했으나, CPU는 행렬 연산 기능이 없어 느렸고, SCU에는 있었으나 매우 까다로워 사용하는 사람이 거의 없었다. 새턴의 그래픽 기능은 VDP(video display processor)1과 2 두 개의 프로세서로 구현된다. VDP1이 전경의 오브젝트(스프라이트, 쿼드)를 그리면 배경을 담당하는 VDP2가 이를 넘겨받아 실제로 화면에 프레임 버퍼를 그려낸다. 이런 구조상 VDP2 입장에서는 VDP1이 그려낸 영상이 단순한 그림 한 장으로 취급되기 때문에, 개별 스프라이트나 폴리곤을 BG 뒤로 배치하는 것은 기본적으로 불가능하다. 다만 VDP1에는 픽셀 단위로 우선 순위와 투명도를 바꾸는 기능이 있기 때문에, 이를 사용해 화면의 깊이감을 흉내낼 수는 있었다. 이 방법은 어디까지나 깊이감을 흉내내는 것일 뿐이라서 다양한 시행착오를 해야만 했고 새턴의 개발 난이도를 높이는 요인 중 하나가 되었다. 또한 VDP1이 움직이는 물체를 그리고 VDP2는 배경이나 UI 요소를 그리다 보니 VDP1에 과부하가 걸렸고, 그래서 세가에서 만든 새턴 동시 발매 게임인 버추어 파이터나 데이토나 USA조차도 화면이 깜빡이고 프레임률이 바닥을 치는 등 완성도가 좋지 못했다. 하지만 이후에 하드웨어를 조금 활용할 줄 알게 되자 버추어 파이터 리믹스, 데이토나 USA 챔피언십 서킷 에디션 등 그래픽과 프레임률을 개선한 게임들을 내놓는다. 버추어 파이터 같은 게임은 이전엔 링 바닥까지 VDP1에서 처리했지만 이후에는 VDP2의 RBG(Rotatable BackGround, 회전 가능 배경) 채널에서 처리하는 식으로 부하를 덜었다. 또한 연구를 거듭해 SGL(세가 그래픽 라이브러리)를 업데이트해 버추어 파이터 2에 와서는 광원을 빼는 대신 고해상도로 그리거나 파이팅 바이퍼즈, 파이터즈 메가믹스 같은 게임에서는 저해상도로 그리는 대신 고러드 쉐이딩과 광원을 넣는 기법도 보여줬다. [youtube(f_OchOV_WDg)] 흔히 '새턴은 반투명 기능이 없다' 아니면 'VDP2의 레이어만 반투명이 가능하다'라는 말이 돌지만 사실 VDP1도 반투명 기능이 있다. [[https://segaretro.org/images/8/8b/ST-013-R3-061694.pdf|VDP1 사용자 설명서]]의 95쪽, Half-Transparency (Color Calculation Mode=3)에 VDP1의 반투명 기능에 대해 서술되어 있다. 설명에 따르면 이 기능을 사용하면 처리에 6배의 시간이 더 걸린다고 되어 있다. 즉, VDP1의 반투명 처리 성능이 너무 떨어져 실용성이 없기 때문에 쓰지 못한 것이다. 위의 영상에서 확인할 수 있듯 [[록맨 X4]]에 시작 부분 유리 배경과 그란디아에 건물 그림자에 캐릭터 색상 변화와 항구 도시에 바다 효과가 VDP2를 사용한 반투명 효과였다. 더욱이 VDP2를 이용한 반투명 처리는 스프라이트간의 투명 효과를 지원하지 않는 반쪽짜리 물건으로, 새턴의 그래픽 시스템은 VDP1이 백 버퍼에 스프라이트들을 그리고 VDP2가 프론트 버퍼를 읽어들여 배경 그래픽 레이어와 합성해 디스플레이 장치에 출력하는 구조로 되어 있는데, 반투명 연산은 VDP2가 합성하는 시점에 수행된다. VDP2는 VDP1의 스프라이트 버퍼에 접근할 수 없으며 스프라이트 합성을 완료한 프론트 버퍼에만 접근할 수 있기 때문에 개별 스프라이트들을 구별하는 것이 불가능하다. 그렇기 때문에 윗 영상에서 앞쪽 스프라이트에 뒷쪽 스프라이트가 아닌 반투명 배경만이 보이게 되는 것이다. 즉 반투명 효과가 있긴 한데 이런 반쪽짜리 기능이었기에 쉽게 사용하지 못했다. 때문에 반투명 효과를 구현하는 게임에서도 스프라이트간의 간섭이 게임플레이에 지장을 준다고 판단되는 부분은 망점 기능을 사용했다. 이 망점은 일부러 만들 필요 없이 Mesh 플래그만 켜면 하드웨어에서 알아서 표현해 주었으며, 컴포지트 단자로 CRT에 출력하면 뭉개지면서 그럴싸하게 반투명처럼 보였다. 3D 성능의 빈약함은 동일 게임이 양 기종에 나올 때 비교되어 나타났다. [[악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡]]은 일부 추가 요소를 제외하면 새턴판이 플레이스테이션판보다 품질이 뒤떨어졌고, 다른 3D 게임들도 비슷한 경향이었다. 그나마 새턴의 사각형 폴리곤은 플레이스테이션에 비해 텍스처 워핑 문제가 좀 덜했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기